Armi Magiche e Munizioni

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Striking Light
view post Posted on 17/8/2009, 17:44




Armi Magiche e Munizionii


Con l'esperienza coloro che usano armi da tiro riescono a trarre il massimo vantaggio dalla propria arma. Non tutti, solo coloro che hanno più spesso dovuto sforzare l'ingegno. Fra di esse si possono trovare umani e vampiri oltre ai demoni che con le loro astute macchinazioni sono spesso in grado si acquisire conoscenze dai mortali. Le munizioni migliorano, si fanno più potenti e capaci di acquisire particolari proprietà.

Razze che possono usufruire dei proiettili speciali: Umano, Vampiro, Demone in forma umana, Demone Ninfa

Colpi Normali - Danneggiano un nemico. (lvl 1)
Colpi di Piombo - Danneggiano un nemico con più forza. (lvl 10)
Colpi Accecanti - Danneggiano un nemico e provocano alterazioni di status (accecamento). Durata Status: 1 Turno. (lvl 20)
Incendiari - Danni di elemento fuoco. Il proiettile colpirà una piccola area ad impatto. (lvl 30)
Colpi Veloci - Colpi più rapidi, difficili da evitare. (lvl 45)
Colpi Perforanti -Dotati di una particolare forma sono capaci di passare buona parte delle barriere fisiche. (lvl 60)
Colpi Anti-Scutum -Tecnologicamente e magicamente avanzati questi proiettili sono in grado di creare disturbi nelle normali barriere magiche, perforandole. (lvl 80)
Colpi Esplosivi - Le munizioni più potenti mai create. Provocano una forte esplosione all'impatto. (lvl 100)

Anche le armi corpo a corpo vengono migliorate col tempo e con l'esperienza. Una maggiore maestria nel loro uso, una sorta di legame empatico, magia allo stato grezzo potenziano le armi di coloro che non sono in grado di padroneggiare la arti magiche e mistiche. Eccezione fanno i demoni capaci di infondere oscure capacità nelle proprie armi.

Razze che possono usufruire di armi magiche: Umano, Ninfa, Elfo, Gnomo, Mezzelfo

Le loro caratteristiche variano e i giocatori dovranno contattare lo Staff per discutere della propria arma. La potenza della proprietà varia secondo la seguente tabella.

Livello 1: 0%
Livello 10= 10%
Livello 20= 20%
Livello 30= 30%
Livello 45= 45%
Livello 60= 60%
Livello 80= 80%
Livello 100= 100%

Nota: Non si guadagnano percentuali intermedie di potenziamento dell'arma fra i livelli non indicati dalla tabella.

Esempio: Livello 17=17% <-------- SBAGLIATO
Esempio: Livello 20= 20% <------- GIUSTO

IMPORTANTE: Si può possedere al massimo una arma magica o una arma con proiettili speciali. Non si possono possedere più armi magiche o più armi con proiettili speciali. Se si possiede più di un'arma bisogna specificare quale usufruirà degli eventuali potenziamenti qui descritti.

Edited by Striking Light - 21/8/2009, 18:09
 
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